개발일기(14)
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(파이썬) 경매 프로그램 만들기
유데미를 통해서 100일 부트캠프를 듣고 있는와중 복습을 하라는 선생님의 말씀에 이전에 만들었던 경매 프로그램을 만들어보기로 하였다. 10~20분이면 만들 것이라고 생각했던 내 기대와 달리 나는 문제를 풀지 못했고 큰 충격에 빠졌다. 아무리 진도를 나간들... 만들지 못한다면 무슨 소용인가... 하루에 하나씩은 다시금 복습을 하겠다는 마음을 다잡고 왜 풀지 못했나를 되돌아보았다. 1. step by step - 차근차근 무엇부터 해나갈지 문제를 쪼개서 생각하고 하나씩 해나갔어야 했는데 그러지 못했다. 2. 플로우 차트를 그리지 않았다. - 1과 일맥상통하지만 밑그림을 그리는 작업이 없이 대략 이렇게 하면 되겠지 하다가 낭패를 보았다. 다시금 코드 짜면서 내가 헤매었던 부분을 체크해본다. 1. 로고 및 필..
2022.12.05 -
리스트 원소를 어떻게 변경할 것인가?
파이썬을 정복하기 위해서 온라인 강의를 듣고 있는데 처음으로 막혔던 부분이다. 리스트 원소를 바꾸는 방법은 앞으로도 유용하게 쓰일 수 있을 것 같아서 기록으로 남겨둔다. 아래는 강의 주제 중 행맨을 구현하는 과정에서 나온 것이다. import random word_list = ["aardvark", "baboon", "camel"] chosen_word = random.choice(word_list) 1) 먼저 단어 리스트를 생성하고 1개의 단어를 리스트에서 무작위 추출한다. 실제 행맨 게임을 만든다면 리스트의 원소 양이 훨씬 많을 것이다. #Testing code print(f'Pssst, the solution is {chosen_word}.') 2) 이것은 잘되어가고 있나 확인용 코드 #TODO-1..
2022.11.22